Trong khi nhiều tổ chức thể thao truyền thống vẫn loay hoay tìm cách tiếp cận cộng đồng game thủ, giải đấu eRoland-Garros đang nổi lên như một ví dụ điển hình cho thấy Esports không nhất thiết phải cạnh tranh với những tựa game hàng đầu thế giới để tạo ra giá trị thương mại. Thay vào đó, điều quan trọng là đặt đúng trò chơi vào đúng hệ sinh thái.

Ba năm sau khi Olympic Esports Week gây tranh cãi với danh sách nội dung thi đấu gồm bắn cung, đua thuyền hay taekwondo ảo, tựa game di động Tennis Clash – từng bị xem là “kẻ lạc loài” trong thế giới Esports – giờ đây lại trở thành trung tâm của một trong những dự án kết hợp giữa thể thao truyền thống và gaming thành công nhất hiện nay.
Bài học từ thất bại của Olympic Esports Week
Khi Olympic Esports Week 2023 lựa chọn Tennis Clash làm đại diện cho môn quần vợt điện tử, cộng đồng Esports phản ứng khá lạnh nhạt. Vấn đề không nằm ở chất lượng trò chơi mà ở cách tiếp cận.
Olympic cố gắng biến Tennis Clash thành một môn Esports độc lập, tách rời khỏi văn hóa và hệ sinh thái của quần vợt thực tế. Kết quả là sự kiện không thể thu hút người hâm mộ Esports truyền thống, trong khi khán giả thể thao cũng không cảm thấy đủ kết nối.

Ngược lại, Liên đoàn Quần vợt Pháp (FFT) chọn hướng đi hoàn toàn khác.
Thay vì biến Tennis Clash thành một “League of Legends phiên bản quần vợt”, họ sử dụng trò chơi như một cánh cửa đưa thế hệ trẻ bước vào thế giới Roland-Garros.
eRoland-Garros: Từ giải đấu game thành công cụ marketing khổng lồ
Năm 2026, Roland-Garros eSeries by Renault tiếp tục khẳng định vị thế là giải Esports về quần vợt lớn nhất thế giới.
Tựa game Tennis Clash hiện sở hữu hơn 5 triệu người chơi hoạt động hàng tháng. Sau khi FFT gia hạn hợp tác với nhà phát triển Wildlife Studios đến năm 2030, giải đấu đã ghi nhận hơn 561.000 người đăng ký tham gia vòng loại năm nay, vượt qua kỷ lục 515.000 người của mùa giải trước.
Các con số cho thấy sức hút khổng lồ:
– Hơn 561.000 người tham gia.
– 11,5 triệu trận đấu được chơi ở vòng loại.
– Phát sóng trên YouTube, France TV và lần đầu xuất hiện trên Disney+ tại các thị trường nói tiếng Bồ Đào Nha.
– Chung kết tổ chức trực tiếp tại Roland-Garros ở Paris.
Dù tổng giải thưởng chỉ khoảng 5.000 euro – con số rất nhỏ nếu so với các giải Esports hàng đầu – nhưng giá trị thật sự nằm ở khả năng tiếp cận khán giả trẻ.
Vì sao Renault và Mastercard đặt cược vào Tennis Clash?
Theo Aymeric Labaste, Giám đốc Phát triển Quốc tế của Roland-Garros, các thương hiệu không còn tìm kiếm sự xuất hiện đơn thuần trên bảng quảng cáo.
Họ muốn tương tác thực sự với cộng đồng. Đó là lý do Renault và Mastercard mở rộng đầu tư vào eRoland-Garros.
Renault: Tiếp cận thế hệ khách hàng mới
Renault bắt đầu đồng hành cùng giải đấu từ năm 2022 và trở thành nhà tài trợ tiêu đề từ năm 2024. Đối với hãng xe Pháp, Tennis Clash là cầu nối để tiếp cận nhóm người dùng trẻ tuổi và có xu hướng sống trong môi trường số.
Điểm đáng chú ý là Renault không chỉ xuất hiện trên banner quảng cáo. Hãng còn được tích hợp trực tiếp vào trò chơi thông qua các vật phẩm đặc biệt, chẳng hạn như bộ dây vợt Renault 5 giúp tăng thể lực và sức mạnh cho nhân vật.
Đây là dạng quảng cáo “hữu cơ” mà cộng đồng game thủ dễ chấp nhận hơn nhiều so với những hình thức truyền thống.

Mastercard và chiến lược “Priceless Experiences”
Nếu Renault tập trung vào hiện diện thương hiệu, Mastercard lại khai thác thế mạnh trải nghiệm khách hàng. Thông qua eRoland-Garros, Mastercard mang đến cho khách hàng các đặc quyền như:
– Gặp gỡ MC Laure Valée.
– Giao lưu với các cựu ngôi sao quần vợt Gilles Simon và Benoit Paire.
– Trải nghiệm VIP tại Roland-Garros.
Đây là cách Mastercard mở rộng triết lý “Trải nghiệm Vô giá” (Priceless Experiences) vốn đã rất thành công trong thể thao truyền thống sang lĩnh vực Esports.
Chìa khóa thành công: Tính xác thực
Điều mà FFT hiểu rất rõ là game thủ có khả năng nhận ra những chiến dịch marketing “gượng ép” gần như ngay lập tức.
Theo Labaste, thách thức lớn nhất không phải là thu hút nhà tài trợ mà là khiến cộng đồng cảm thấy thương hiệu thực sự đóng góp giá trị.
Thay vì chen quảng cáo vào giữa trận đấu, các thương hiệu được tích hợp trực tiếp vào trải nghiệm người chơi thông qua vật phẩm trong game, nội dung độc quyền và các sự kiện cộng đồng. Đó cũng là lý do eRoland-Garros được đón nhận tích cực hơn nhiều so với Olympic Esports Week.
Esports không chỉ dừng lại ở những tựa game toàn cầu
Một thống kê đáng chú ý cho thấy 67% người chơi Tennis Clash chưa từng chơi quần vợt ngoài đời thực. Đây chính là nhóm khán giả mà Roland-Garros đang muốn chinh phục.
Thay vì cố biến Tennis Clash thành một môn Esports đối đầu với Counter-Strike, Valorant hay Liên Minh Huyền Thoại, FFT sử dụng nó như một công cụ mở rộng tệp người hâm mộ cho giải Grand Slam danh tiếng.
Đó là chiến lược dài hạn: tạo nhận diện, xây dựng sự gắn kết, rồi từng bước chuyển đổi người chơi thành người hâm mộ Roland-Garros.
Bài học đắt giá từ Olympic: Esports không thể tách rời cộng đồng của nó
Câu chuyện của eRoland-Garros cho thấy một bài học quan trọng đối với ngành Esports và thể thao truyền thống: thành công không nhất thiết đến từ việc chạy theo những cộng đồng lớn nhất, mà đến từ việc tìm đúng ngôi nhà cho đúng tựa game.
Olympic Esports Week từng cố biến Tennis Clash thành một môn Esports độc lập và thất bại. Roland-Garros thì làm điều ngược lại: đặt trò chơi vào trung tâm của văn hóa quần vợt, xây dựng các mối quan hệ tài trợ phù hợp và tạo ra trải nghiệm chân thực cho người chơi.
Kết quả là một mô hình mà không chỉ Renault và Mastercard hưởng lợi, mà cả Roland-Garros lẫn Tennis Clash đều đang mở rộng được cộng đồng của mình theo cách bền vững hơn.






