Kể từ xuất hiện lần đầu vàu năm 1972, Esports đã phát triển thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la, sở hữu lượng người hâm mộ đông đảo và nhiệt thành. Tuy nhiên, dù sở hữu mọi yếu tố để thành công, các công ty Esports vẫn liên tục báo lỗ. Một ví dụ điển hình là League of Legends Champions Korea (LCK) – dù đạt kỷ lục về lượng người xem, nhưng trong 3 năm qua vẫn chịu khoản lỗ lên tới 29,6 triệu USD.
Riot Games lỗ ở các giải đấu thể thao điện tử, bao gồm CKTG, vì chi phí cao và các yếu tố khác. Cụ thể, giải đấu LEC của Châu Âu đã lỗ €28,5 triệu vào năm 2023, và giải LCK của Hàn Quốc cũng lỗ gần €30 triệu trong ba năm 2021-2025, với năm 2024 ghi nhận mức lỗ kỷ lục gần €20 triệu.

Nguồn thu chính của Esports đến từ tài trợ, quảng cáo và bản quyền truyền thông, trong khi bán vé và hàng lưu niệm chỉ đóng góp một phần nhỏ. Tuy nhiên, mô hình kinh doanh này thường xuyên thua lỗ hàng triệu USD mỗi năm.
Esports như một công cụ marketing
Dẫu vậy, Esports vẫn là một công cụ tiếp thị cực kỳ hiệu quả giúp nhà phát triển game thu hút người chơi mới và củng cố cộng đồng trung thành. Các giải đấu giúp tăng doanh thu từ vật phẩm trong game (cosmetics) và tạo nên hiệu ứng xã hội mạnh mẽ. Doanh thu từ skin và vật phẩm trong game – vốn được kích thích nhờ người xem Esports – mang lại lợi nhuận vượt xa.
Đến năm 2025, số lượng người xem Esports toàn cầu dự kiến vượt 640 triệu người, tăng mạnh so với vài năm trước. Đa phần là giới trẻ am hiểu công nghệ, tìm kiếm cảm giác gắn kết cộng đồng và bản sắc cá nhân, chứ không chỉ là giải trí.
Điều này mở ra cơ hội cho các đội tuyển, nhà phát triển và thương hiệu xây dựng lòng trung thành lâu dài thông qua nội dung tương tác và trải nghiệm trực tuyến.
Ví dụ: Supercell đã dùng Clash Royale League (CRL) cùng sức ảnh hưởng của các streamer lớn như Jynxzi để khơi lại sự hoài niệm và tương tác trong cộng đồng. Nhờ các chiến dịch mạng xã hội, sự kiện mùa giải, và cập nhật thường xuyên, Clash Royale đạt doanh thu 25–30 triệu USD/tháng trong những tháng cao điểm năm 2025.
Skin và vật phẩn In-game – “mỏ vàng” của Esports
Các tựa game như Counter-Strike chứng minh điều này rất rõ. Trong mỗi giải đấu Major, Valve (nhà phát hành) tung ra các sticker của tuyển thủ và đội tuyển, cho phép người chơi mua bán trên chợ Steam. Valve thu một phần trăm hoa hồng nhỏ từ mỗi giao dịch, hoặc bán hộp sticker capsule với giá khoảng 1 USD.
Tại BLAST Paris Major, doanh thu từ sticker vượt mốc 110 triệu USD – một con số khổng lồ. Trong thời gian diễn ra các giải đấu lớn, giá các vật phẩm mang chủ đề đội tuyển tăng 15–50%, giúp Valve thu lợi nhuận cao hơn qua phí giao dịch.
Riot cũng áp dụng mô hình tương tự với Valorant Champions Tour (VCT). Bộ sưu tập skin Champions 2024 và VCT 2024 Team Capsule đã mang lại 35 triệu USD chia cho các đội tuyển tham dự – minh chứng rõ ràng rằng người hâm mộ sẵn sàng chi tiền để sở hữu vật phẩm gắn liền với tuyển thủ hoặc đội yêu thích.
Triển vọng tương lai của ngành Esports
Hiện tại, thị trường Esports toàn cầu được định giá 1,6 tỷ USD, dự kiến đạt 1,86 tỷ USD vào cuối năm 2025 – tương đương mức tăng trưởng kép hàng năm 13,4% kể từ 2020.
Đáng chú ý, nữ giới chiếm 37% tổng số game thủ tại châu Á, tăng 11% mỗi năm – gấp đôi tốc độ tăng của nam giới. Đây là thị trường tiềm năng mới cho các nhà phát triển và nhà tài trợ.
Quảng cáo và tài trợ chiếm 60% tổng doanh thu ngành Esports năm 2022. Với 73% khán giả dưới 35 tuổi, đây là nhóm mục tiêu lý tưởng cho các thương hiệu muốn đầu tư vào một lĩnh vực trẻ trung và phát triển nhanh.
Ví dụ, Intel – đối tác lớn của Riot Games và đội JD Gaming (Trung Quốc) – đã ký các hợp đồng tài trợ trị giá 5 triệu USD và 3,3 triệu USD, nằm trong top các thương vụ công nghệ lớn nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dương năm 2024.
Tại Úc, thị trường Esports dự kiến tăng từ 133 triệu USD (2024) lên 171,1 triệu USD (2028), được thúc đẩy bởi các chương trình Esports tại trường học và đại học.
Ngoài ra, sự ra đời của Đại hội Thể thao Điện tử Olympic (Olympic Esports Games) – lần đầu tiên tổ chức vào năm 2027 tại Riyadh, Ả Rập Xê Út – hứa hẹn đưa Esports đến gần hơn với công chúng toàn cầu, mở ra nguồn doanh thu mới cho ngành game.























