eSports

Tờ báo New York Times nói gì về eSports, Dota 2 và LMHT

Chia sẽ

eSports hay còn được biết đến với cái tên khác là Thể Thao Điện Tử đã bắt đầu có được sự quan tâm từ tờ báo nổi tiếng nhất nước Mỹ – The New York Times.

A1-ESPORTS-1-master1050

eSports đang dần thu hút được một lượng lớn người quan tâm

Dota 2 –  một tựa game nổi tiếng và giống với nhiều tựa game khác trên Internet – tất cả đều mang người chơi đến với một thế giới ảo trong mơ, xanh tươi, nơi họ thể hiện tên tuổi, vị thế của mình qua bàn phím và chuột.

Cái nóng của tháng 7 cũng không thể nào nóng hơn được sân bóng rổ nổi tiếng của Seattle – nơi các đội tuyển mạnh nhất thế giới sẽ cùng tranh tài và được hơn 11.000 khán giả hò hét, cổ vũ tại đây.

Tất cả sẽ cùng nhau cạnh tranh ngôi vương, cùng tổng trị giá giải thưởng lên đến 11 triệu đô – số tiền lớn nhất dành cho một giải đấu game. Và nhà phát triển game – Valve lại một bước nữa giúp tựa game con cưng của mình tiến gần hơn với các bộ môn thể thao truyền thông.

Đang trên đà phát triển

_______________________________________________________________________________________

Câu chuyện trong loạt bài này sẽ nói lên sự phát triển của ngành công nghiệp nghiệp game trên toàn thế giới

Doanh thu của các tựa game trên toàn cầu đã đạt đến con số 20 tỷ đô – cao hơn cả ngành âm nhạc. Thậm chí ngành game được cho là có tham vọng có thể vượt qua cả ngành điện ảnh bằng các tựa game mang tính cạnh tranh cao được biến đến như eSports (thể thao điện tử).

Còn bây giờ, chúng ta sẽ cùng điểm qua một số câu chuyện nói về sự phát triển của các tựa game eSports. Hiện tại trên thế giới, đã xuất hiện các giải thi đấu game có quy mô khổng lồ, thu hút được các nhà tài trợ và khán giả nhiều hơn cả nhiều hơn cả các sự kiện thể thao truyền thống hàng đầu khác.

167

Coca-Cola quảng cáo cho LMHT (hoặc ngược lại)

Thậm chí các nhà tài trợ lớn như Coca-Cola, American Express cũng phải xếp hàng chờ đợi. Tiền thưởng của các giải đấu đã tăng vọt lên đến hàng triệu đô la, thậm chí hàng chục triệu đô. Tổng thu nhập của các game thủ hàng đầu thế giới đã bắt đầu lên đến 6, 7 con số 0 và thu hút một lượng lớn các game thủ nhỏ tuổi khác cùng đi tìm sự nổi tiếng và giàu sang.

Năm ngoái, Bộ Ngoại Giao (Mĩ) đã bắt đầu cấp Visa cho game thủ chuyên nghiệp giống như các vận động viên truyền thống. Trong mùa thu năm nay, Robert Morris University tại Chicago sẽ chi hơn 500.000 đô cho các học bổng thể thao điện tử các loại – một loại hình thức học bổng mới tại Mĩ và các giải đấu eSports giữa các trường đại học với nhau. Tuần trước, website khổng lồ Amazon đã thông báo về việc mua Twitch – một trong những trang cung cấp video, streaming nổi tiếng thế giới dành cho game thủ với giá 970 triệu đô (tiền mặt).

James Lampkin – Giám đốc ESL (Electronic Sports League) chia sẻ:

“Tháng 3 năm nay, một trong những giải đấu eSports lớn nhất đã từng thu hút hơn 73.000 người tham dự kéo dài trong 4 ngày được tổ chức tại Katowice, Ba Lan và chắc chắn đây không phải là giới hạn của eSports.”

Các giải đấu game đã diễn ra trong suốt nhiều thập kỉ, nhưng những gì xảy ra trong tháng 7 vừa qua là điều không tưởng. Thậm chí còn có phần buồn cười bởi chỉ vài năm trước đây, sự ảnh hưởng của các giải đấu game là không lớn và không được sự quan tâm, hưởng ứng như trong giải đấu vừa qua. Thậm chí nhờ vào sự kiện này, phương Tây đã thực sự “nở mày nở mặt” trước đất nước giải trí Hàn Quốc.

551

Các cosplayer cũng xuất hiện trong các giải đấu lớn. (Ảnh trên là cosplayer của Dota 2)

Tại sự kiện nổi tiếng tại Seattle này, nhiều người mặc những trang phục giống với nhân vật trong game hay thậm chí treo cờ Tổ quốc để ủng hộ những team họ thích. Các nhà bình luận được biết đến với tên gọi Caster liên tục truyền tải những thông điệp từ trận đấu đến với khán giả cùng những tiếng hò reo khi người chiến thắng được trao vương miện.

Theo nghiên cứu từ Superdata Research, hiện tại có hơn 70 triệu người toàn thế giới xem eSports trên Internet hoặc TV. Hàn Quốc thậm chí còn có một kênh truyền hình riêng chỉ để phát sóng các bộ môn eSports.

Điển hình là giải đấu World Championship LMHT năm ngoái đã thu hút được hơn 8,5 triệu lượt xem trực tuyến đồng thời – con số này giống với giải đấu khúc côn cầu chuyên nghiệp Stanley Cup được tổ chức vào tháng 6. Còn trong năm nay, Riot dự kiến giải đấu vô địch LMHT sẽ thu hút khoảng 40.000 – 50.000 người xem tại sân vận động bóng đá tại Seoul.

31esports-inline1-custom1

Nơi diễn ra The International – giải đấu nổi tiếng của Dota 2 được tổ chức tại Key Arena ở Seattle vào tháng 7 vừa qua

Khi người hâm mộ và tiền của các giải đấu tăng lên cũng là lúc nhiều giải đấu lớn nhỏ khác cũng đua nhau mọc lên như ESL và Major League Gaming. Nhà phát hành game đồng thời là bản tổ chức sự kiện cũng đã nhìn thấy những cơ hội để phát triển các tựa game con cưng của mình.

Tham vọng không chỉ của riêng ai, các nhà sản xuất như Riot Games – League of Legends (LMHT) liên tục có các giải đấu trên toàn thế giới trong suốt trong những năm qua. Nhà sản xuất Activision Blizzard cũng tổ chức các giải đấu lớn tại Los Angeles cho tựa game Call of Duty của mình với giải thưởng lên đến 1 triệu đô.

Thậm chí Robert A.Kotick – giám đốc điều hành Activision Blizzard cũng từng nói rằng: “Tôi không nghĩ rằng chúng tôi sẽ nhìn thấy những cơ hội đấy hứa hẹn này trong eSports”.

Giải thưởng lớn, sự tham gia ngày càng đông

_______________________________________________________________________________________

Nguồn gốc của eSports bắt đầu vào những năm 90 cùng với sự ra đời của các tựa game đối kháng, bắn súng như Street Fighter và Doom. Các giải đấu được diễn ra trong nhiều ngày, các địa điểm tổ chức thường được diễn ra tại các nơi khiêu vũ, khách sạn với quy mô rất khiêm tốn. Ngay cả các game thủ giành được chiến thắng cũng tốn cả đống tiền cho hóa đơn khách sạn.

Marcus Graham – một nhà bình luận eSports (caster) và cựu game thủ chuyên nghiệp hiện đang làm việc cho Twitch cho biết: “Tôi đã từng tiêu 1000 đô chỉ để giành được 800 đô tiền thưởng”.

Các giải đấu bắt đầu nở rộ nhiều hơn bắt đầu vào năm 2000, đặc biệt là Hàn Quốc – nơi có Internet giá rẻ với rất nhiều giải đấu liên quan đến StarCraft. Tuy nhiên nếu muốn đến sự phát triển cực mạnh của eSports không thể không kể đến tựa game free-to-play League of Legends (LMHT) được phát hành vào năm 2009 đã kéo được một lượng lớn người chơi trên toàn thế giới. Theo thống kê, League of Legends hiện có hơn 67 triệu người chơi hàng tháng vượt qua cả dân số của California và Texas cộng lại.

Screenshot_1

Twitch đạt được số lượng người theo xem khổng lồ trong tháng 7 vừa qua

Các dịch vụ về game bắt đầu nở rộ, vào năm 2011, Twitch bắt đầu stream các game, trận đấu khác nhau lên Internet để mọi người có thể dễ dàng theo dõi qua PC và Console.

Trong hơn 3 năm phát triển, vào tháng 7/2014, Twitch đã có hơn 55 triệu người truy cập để trò chuyện và xem stream. Các website thế này đã trở thành một nguồn sinh lợi cho các caster game – những người có thể kiếm tiền qua các hợp đồng quảng cáo, lệ phí đăng kí và tiền ủng họ (donate) từ người xem.

31esports-top-custom1

Các bình luận viên là những người truyền lửa xuống khán giả

Trên các sân khấu lớn như giải đấu The International, các bình luận viên là người truyền lửa từ game xuống khán đài. Một công việc không hề đơn giản, bởi nó cần những người tâm huyết và bản thân phải thực sự yêu game, mê game mới có thể làm được.

Seth Abner 19 – một game thủ Call of Duty nổi tiếng- người đã từng Streaming các giải đấu lớn như Major League Gaming chia sẻ: “Phát thanh viên (Broadingcaster) trên Internet bây giờ đã trở thành một nghề”.

eSports

Được ngắm nhìn các game thủ nổi tiếng chơi cũng là một hạnh phúc mà ít ai biết đến

Điều này cũng khá dễ hiểu, nhờ các trang như Twitch sẽ giúp người hâm mộ có thể được ngắm nhìn phong cách chơi, cách bình luận từ người nổi tiếng hoặc nếu không phải là game thủ nổi tiếng thì họ cũng dễ dàng trò truyện hay trao đổi với nhau những vấn đề về game. Hay nói một cách mĩ miều, Twitch chính là một sợi dây vô hình gắn kết mọi người chơi lại với nhau.

Hi vọng cho một chu trình tăng trưởng mạnh trong tương lai

Đối với các công ty có cổ phần trong ngành công nghiệp game, họ luôn hi vọng sẽ thu hút được 1 lượng lớn khán giả để thu hút được các nhà tài trợ, quảng cáo cũng như nâng cao giá trị của các sự kiện.

518d3b5b94a93.image

Đến nhà mạng T-Mobile còn đầu tư vào cũng đủ thấy tiềm năng của eSports là như thế nào.

Điển hình như T-Mobile USA đã đầu tư, tài trợ cho đội của Dager (EG) tại sự kiện ở Seattle. Coca-Cola cũng dùng hình ảnh tướng LMHT để quảng cáo trên chai của mình cũng như trên các rạp chiếu phim ở châu Âu.

Matt Wolf – một game thủ được Coca-Cola đầu tư có nói như sau: “Game đã không còn là một thứ gì đó nhỏ bé như trước nữa. Mà hiện tại game đang là một hình thức giúp các nhà sản xuất quảng bá, sinh lời tốt hơn trước”.

Điều này hoàn toàn đúng, các kiểu tiếp thị, quảng cáo thông thường đã không còn như trước kia. Giờ đây, các công ty sẽ cần phải tìm các hình thức quảng cáo mới như đổ dồn tiền để tiếp thị sản phẩm thông qua các giải đấu game nổi tiếng, làm các sản phẩm ăn theo game… để có thể tăng được lợi nhuận.

3

eSports chính là nơi giúp các doanh nghiệp thu được lợi nhuận khủng

Mặc dù hiện tại, eSports vẫn chưa được coi là một bộ môn thể thao chính thống do vướng phải rất nhiều tư tưởng khác nhau. Nhưng điều này không làm thay đổi được một thực tế rằng eSports vẫn đang trên đà phát triển cực mạnh và nó sẽ không dừng lại cho đến khi một “thứ nào khác” tuyệt vời hơn ra đời.

Theo New York Times

>>> Thứ bạn không phải tốn công sức nhất chính là sự thất bại

}

Tags:
Weixiao, ADC LMHT số 1 Trung Quốc tuyên bố giải nghệ
Những điều bạn chưa biết tới trong LMHT (Phần 2)

Giftcode

Game Mobile

Game Online

Game PC

eSports

Có Thể Bạn Quan tâm

Menu